Lista umiejętności specjalnych

Wprowadzenie 
Podział umiejętności specjalnych od zawsze wzbudzał kontrowersje, tym bardziej po nałożeniu trzeciej poprawki. Talenty podzielono na cztery grupy, z których jedną uznano za pozytywną, drugą za negatywną, a pozostałe dwie jako trudne do sklasyfikowania. Każdy talent posiada swoje ograniczenia, wymaga niezwykłych pokładów cierpliwości oraz silnej woli ze strony użytkownika.



Talenty Światła - talenty tworzące, naprawiające, wywierające pozytywne efekty


Tworzenie barier magicznych [0/3 postacie]
Sklasyfikowano trzy rodzaje barier magicznych, ponumerowanych wedle trudności użytkowania. Większość udowodnionych przypadków celowego użycia mocy wiązało się z wyzwalaniem bariery poprzez kontakt fizyczny z dowolnym obiektem, tworząc cząsteczki bariery wokół cząstek obiektu. Większość użytkowników do tego celu używa przede wszystkim wszechobecnych cząsteczek powietrza, które są jednocześnie najłatwiejszym nośnikiem sfery.
1) Bariera fizyczna - niwelująca siłę uderzeń, chroniąca przed promieniowaniem oraz radiacją, stanowiąca fizyczną, materialną powłokę. 
2) Bariera psychiczna - niwelująca efekty manipulacji umysłu, programowania, a także powstrzymująca efekty wywołane zdolnościami specjalnymi w zakresie jej działania. W przeciwieństwie do bariery fizycznej, jest oparta na strukturze cząsteczki maany, w rezultacie jest niefizyczna i niematerialna.
3) Bariera magiczna - niwelująca efekty wywołane zaklęciami oraz użyciem magii, struktura cząsteczek nieznana, bariera niematerialna. 

Projekcja <Kontrola rzeczywistości>[1/0 postaci]
(Spory odnośnie zaliczenia do talentów światła)
Projekcja pozwala w ograniczonym zakresie kontrolować rzeczywistość. W przeciwieństwie do materializacji nie tworzy nowych obiektów za pomocą maany, a potrafi zmienić strukturę tych już istniejących. W związku z występującymi trudnościami z opanowaniem projekcji, osoby posiadające tą zdolność są izolowane od społeczeństwa. Według niezależnych badań średnia życia użytkownika wynosiła dwadzieścia lat, z powodu projekcji koszmarów sennych, kończących się najczęściej śmiercią. 

Materializacja [1/1 postaci]
Materializacja daje możliwość tworzenia i kreowania przestrzeni, przy użyciu maany. Jedna z najsłabiej zbadanych zdolności, brak większej ilości danych.

Zmiana Płci [0/3 postacie]
Zmiana płci może odbywać się cyklicznie lub wyłącznie konkretnych sytuacjach, a najczęstszym czynnikiem aktywującym jest stres. Zauważalny spadek płodności, problemy z donoszeniem ciąży, gorsze samopoczucie i w przypadku 80% użytkowników całkowita bezpłodność. Zmiana płci często wpływa negatywnie na układ hormonalny, powodując problemy z rośnięciem. 

Upiększanie [1/3 postacie]
Zdolność nie zmienia obiektu, jedynie sprawia, że wydaje się on o wiele bardziej przystępny. Od wieków powstało na jej temat wiele mitów, związanych z okresem wzrostu zainteresowania czytelnictwem romansów, w których była notorycznie używana, najczęściej przez główne bohaterki. Warto wspomnieć, że użytkownik nie jest w stanie użyć tej umiejętności na sobie, a w przypadku użycia jej na obiekcie żywym efekt jest bardzo krótkotrwały i łatwy do złamania dla silniejszych umysłów. 

Ożywianie rysunków [1/3 postacie]
Trójwymiarowe wersje rysunków, zazwyczaj bardzo nietrwałe. Rysunek można narysować dowolnym sposobem z użyciem dowolnych narzędzi, ale najwięcej użytkowników używa do tego normalnego ołówka. Znane są przypadki, gdy najwybitniejszy ożywiacze kreślili zwyczajnie rysunki w powietrzu lub na piasku. 

Czytanie aur [0/0 postacie]
Krytyczny błąd systemu, strony nie znaleziono. 

Rozumienie mowy zwierząt [0/3 postacie]
Warto wspomnieć, że poprawna nazwa zdolności to "Empiryczny kontakt z niższymi gatunkami", w związku z faktem, że komunikacja działa w obie strony. Użytkownik rozumie mowę zwierzęcia, a ono rozumie jego.

Poznawanie charakteru przez dotyk [0/3 postacie]
Zdolność jest ogólnie uznawana za bezużyteczną. Cechy charakteru nie określają ze stuprocentową pewnością jakie działanie podejmie druga osoba, jedynie pozwala to na wyodrębnienie najbardziej logicznych i zgodnych z charakterem możliwości rozwoju sytuacji.


Talenty Barwy - talenty materialne, niewpływające na drugą jednostkę


Odczytywanie cudzej mocy [0/2 postacie]
Najczęściej użycie mocy warunkowane jest przez kontakt fizyczny, rzadziej wzrokowy. Użytkownicy opisują to jako "przeskok", pomiędzy sekundą nieświadomości i sekundą pełnej świadomości stanu sferycznego drugiej osoby. 

Kontakt z duchami [1/3 postacie]
Umiejętność podzielono na cztery grupy, ponumerowane według poziomu trudności opanowania. Warto dodać, że od pierwszego poziomu umiejętność jest ciągła, nie da się jej wyłączyć, ale od drugiego może być chwilowo zwiększana przez skupienie użytkownika. 
1) Zdolność słyszenia duchów - słuch uznawany jest za najprostszy i najbardziej pospolity ze zmysłów (przynajmniej według "Hierarchii Zmysłów Stosowanych", autorstwa J. Hovarda), w rezultacie zwykle on jako pierwszy jest opanowany przez moc. Użytkownik słyszy duchy, ale jeszcze nie jest w stanie ich zobaczyć. 
2) Zdolność widzenia duchów - drugi poziom zdolności, w połączeniu z pierwszym pozwala na podstawową komunikację z duchami, pojawia się możliwość szczątkowego odczucia dotyku, co wymaga niesamowitego skupienia. 
3) Zdolność kompilacji duchów - najprościej przedstawić to jako zalążek talentu kompilacji wspomnień, z tym, że nawet chwilowy kontakt fizyczny z duchem może skończyć się dla użytkownika tragicznie. Dzięki temu poziomowi użytkownik może pozyskać wszystkie wspomnienia ducha, ale również sam duch może przejąć jego ciało. 
4) Zdolność przepraszamy, 404 error.

Tworzenie portali [0/2 postacie]
Portale mogą zostać utworzone na różnego rodzaju przestrzeniach, nie mogą istnieć w zawieszeniu, natomiast - im dalsze położenie cząsteczek, tym trudniej na danym obiekcie oprzeć portal. Dla przykładu - najłatwiej stworzyć portal na przedmiocie w stałym stanie skupienia, potem na cieczach i na samym końcu w oparciu o gazy. Portale zawsze występują w liczbie podwójnej, zaginają czasoprzestrzeń i łączą dwa punkty oddalone od siebie o dowolne odległości.

Przenikanie przez ściany [1/2 postacie]
Poprawna nazwa zdolności powinna brzmieć "przenikanie przez obiekty", najczęściej ujawnia się ona już w wieku niemowlęcym, gdy ręka dziecka np. zaczyna przenikać przez znienawidzoną zabawkę, którą rodzice podsuwają pod nos. Najsilniejszy użytkownicy potrafią przeniknąć nawet przez bariery fizyczne.

Niewidzialność [1/3 postacie]
Niewidzialność stapia użytkownika z otoczeniem, wyróżniane są dwie podumiejętności. Pierwsza pozwala na adaptację cząsteczek organizmu, dzięki czemu przyjmują one barwę otoczenia i w ten sposób użytkownik staje się niewidzialny. Druga skupia zainteresowanie oraz uwagę na innych obiektach, w rezultacie użytkownik jest widziany, ale nie zauważany. Podumiejętności nie występują razem ze sobą, każdy użytkownik ma tylko jedną.

Panowanie nad żywiołem  [1/3 postacie]
Rozróżniamy sześć podstawowych żywiołów (ogień, woda, ziemia, powietrze, dźwięk, barwa), które oddziałują w ten sam sposób na niektórych poziomach tejże umiejętności:
1) Pozwala on na bezpośredni kontakt z żywiołem oparty na sferze fizycznej. Użytkownik staje się odporny na dany żywioł, w przypadku jego naruszenia nie czyni mu krzywdy. Użytkownik ognia nigdy nie zostanie poparzony, wody będzie w stanie oddychać pod powierzchnią, ziemi będzie w stanie ożywiać drobniejsze roślinki oraz wyczuwać z dużym wyprzedzeniem kataklizmy. Użytkownik powietrza otrzyma zdolność latania, z kolei dźwięku i barwy - odczytywanie emocji oraz wspomnień z widzianych lub zasłyszanych fragmentów dzieł.
2) Pozwala na podstawą kontrolę nad danym żywiołem, użytkownik nie jest w stanie wykształcić czegoś samodzielnie z niczego (np. wzniecanie ognia umiejętnością jest dopiero od trzeciego poziomu), ale jest w stanie modulować w wąskim stopniu żywioł. Użytkownik ognia jest w stanie zwiększać lub zmniejszać jego siłę i temperaturę, wody formować ją w konkretne kształty i zmuszać do poruszania, ziemi formować drobne formacje skalne. Użytkownik powietrza jest w stanie kontrolować siłę wiatru oraz jego kierunek, dźwięku i barwy - modulować nasycenie oraz intensywność, np. zmieniać częstotliwość dźwięku.
3) Pozwala na większa kontrolę nad danym żywiołem, najmniej zbadany poziom, zakłada się, że jego użytkownicy sobie w stanie samodzielnie wykształcać formę żywiołu z nicości. Np. wzniecać ogień lub przesyłać nieistniejący dźwięk.

Audiokineza  [0/2 postacie]
Zdolność różni się od panowania nad żywiołem dźwięku tym, że użytkownik jest jedynie w stanie kontrolować inne osoby za pomocą swojego śpiewu. Podobnie jak z wpływem na decyzje, ogranicza się to do wprowadzenia w konkretny nastrój i drobniejszej kompilacji mniej ważnych wspomnień.

Telepatia  [0/3 postacie]
Wymagany kontakt wzrokowy przy przeciętnych użytkownikach, najwybitniejsi i najpotężniejsi przedstawiciele są w stanie nie tylko odczytywać cudze myśli, ale także przesyłać innym własne na spore odległości.


Talenty Cienia - talenty mroczne, o negatywnych efektach, wykorzystujące energię użytkownika lub drugiej jednostki

Przejmowanie cudzej mocy / kopiowanie przez dotyk [0/3 postacie]
Ograniczona czasowo umiejętność, pozwalająca kopiować cudzą moc lub na krótki okres czasu odebrać ją danej osobie przez kontakt fizyczny. Ważne, przechodzi tylko moc, a nie poziom kontroli nad nią czy stopień zaawansowania.

Absorbowanie energii  [0/2 postacie]
Umiejętność pozwalająca odebrać drugiej osobie energię życiową, najwybitniejsi użytkownicy byli w stanie czerpać moc nawet od zwierząt i roślin. Ważne, moc występuje zawsze jako druga, dzięki czemu pozwala odebrać komuś siłę i energię potrzebną do zasilenia pierwszej.

Uśmiercanie  [0/0 postacie]
Niezbadana, nieznana, niekontrolowana.

Kontrola Umysłu  [1/1 postacie]
Zdolność fachowo nazywana programowaniem, skupiająca się na możliwości manipulacji cudzym umysłem. Dotyczy to ciągu zachowań, zmian we wspomnieniach, przy czym dobrowolne oddanie się pod kontrole jest uznawane za jedną z najprzyjemniejszych rzeczy we wszechświecie. Analogicznie, wymuszenie kontroli umysłu wiążę się z niezmierzonymi pokładami bólu.

Wpływ na cudze decyzje  [2/3 postacie]
Nie można bezpośrednio wpłynąć na daną decyzję, ale można zostawić w cudzym umyśle drobny ślad, który być może ją na nią naprowadzi. Dla przykładu, można porównać to do wszelkiego rodzaju zachcianek, gdy np. chodzi za tobą coś miłego do zjedzenia, ale to czy to zjesz, zależy tylko od ciebie.

Uwiedzenie i rozkochiwanie  [0/3 postacie]
Czas utrzymywania się mocy na innej osobie jest zależny od stopnia zaawansowania jej użytkownika, natomiast uczucie jest nietrwałe, a empaci określają płynącą z tej mocy miłość jako jedną z najbardziej brudnych form, jakie przyjmują emocje.

Hipnoza  [0/3 postacie]
Hipnoza pozwala w pewien sposób zaprogramować inną osobę, ale wiąże się to z kontaktem wzrokowym, ponadto - ciąg rozkazów nie może być nazbyt skomplikowany ani długi, w przeciwnym wypadku hipnoza może zostać bardzo łatwo złamana.

Kompilacja wspomnień przez dotyk  [1/3 postacie]
Kompilacja wspomnień dzięki kontaktowi fizycznemu daje możliwość przeżycia użytkownikowi cudzych wspomnień. Ważne, nie jest to ich czytanie, a przeżywanie, użytkownik ma wrażenie, że sam był w danej sytuacji, sam coś zrobił. Po długim czasie użytkowania odróżnienie własnych wspomnień od cudzych staje się praktycznie niemożliwe.

Talenty Hekstonu - talenty kontrowersyjne, których efekt jest trudny do określenia

Blokowanie cudzej mocy [0/2 postacie]
Uwarunkowana kontaktem fizycznym, zdolność na ograniczony czas pozwala wyłączyć cudzą umiejętność, jednocześnie niszcząc wszystkie wcześniejsze jej efekty. Np. zablokowanie osoby, która wcześniej użyła na kim hipnozy, uwolni daną osobę od zaprogramowanego rozkazu.

Empatia  [1/1 postacie]
Początkowo podstawowa forma empatii ogranicza się wyłącznie do odczuwania cudzych emocji, jest to jedna z mocy obszarowych, dlatego empaci często poddają się programowaniu, w celu oddzielenia własnych emocji od cudzych oraz skasowania tych drugich. Rozwijana empatia pozwala wpływać na emocje innych, czytania ich bez przeżywania, ale jest to uznawany za jeden z najtrudniejszych do opanowania darów. Stosowane często w psychologii oraz medycynie.

Wizjonerstwo  [2/3 postacie]
Cały problem z wizjonerstwem jest prosty - pokazuje tylko jedną z możliwości, które mogą się wydarzyć, ale nie muszą. Nigdy nie jest pewne w jaki sposób potoczy się dana historia, a według paradoksu Javika Hamiltona samo zobaczenie przyszłości już jest czynnikiem, powodującym jej zmianę.

Zatrzymywanie czasu  [1/2 postacie]
Pozwala zatrzymać czas, ale umiejętność, paradoksalnie, jest ograniczona czasowo. Czas będzie płynął dla użytkownika normalnie, ale to cała reszta świata stanie w miejscu. Znane są przypadki, gdy nieumiejętni użytkownicy przeżywali całe lata stojąc w zawieszeniu i nie wiedząc, jak wszystko odczynić.

Kontrola pogody  [0/3 postacie]
Zdolność, dzięki której postać otrzymuje możliwość drobnej manipulacji pogodą. Zwykle zauważalne jest to przy intensywnych emocjach, gdy idąc ulicą zauważysz, że tylko nad jedną osobą leci sobie burzowa chmurka, masz pewność, że to użytkownik tej zdolności. Uwaga na pioruny! 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

.
.
.
.
.
.
template by oreuis