Oficjalna Księga Ras i Gatunków

HUMANOIDY

Rasy humanoidalne, które wyglądem w całości przypominają normalnych ludzi, ale jednocześnie nie uprawiają sztuki magicznej, a bazą ich kodu genetycznego jest ludzkie DNA. Polecane na pierwszą przygodę z AWU.

Ludzie

Ludzie stanowią najliczniejszą grupę etniczną w ósmym uniwersum. Są dosłownie jak szczury, które bardzo trudno wytępić. Ze względu na swoje niezwykłe zdolności adaptacyjne są w stanie zasiedlić niemal każdy teren, przez co początkowo dochodziło do spięć na linii istoty niemagiczne x istoty magiczne, konflikt został zażegnany przez jedną z pierwszy Anonim, w rezultacie dzisiaj rasa żyje sobie względnie w spokoju. Co nie znaczy, że nadal nie może się spodziewać krzywych spojrzeń, zwłaszcza od przedstawicieli ras, które są szczególnie dumne ze swoich umiejętności magicznych.
Obszar występowania: Wszędzie, gdzie tylko się da.
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 7 pań || 4 panów



Esperzy

Esperzy stanowią wyjątkową rasę o typowo ludzkim genotypie, której przedstawiciele są szczególnie wrażliwi na sferę, przez co potrafią z niej korzystać w wąskim zakresie. Oficjalnie powód istnienia esperów nie został do końca zbadany. Ich kod genetyczny ani mózgi nie różnią się niczym od przeciętnych ludzi, mimo to, są w stanie działać prawdziwe cuda. Trzeba pamiętać, że esperem się nie rodzi, esperem się staje, najczęściej w wieku dziecięcym dziecko odkrywa w sobie moc specjalną, której energia zasilana jest dzięki połączeniu ze sferą.
Najczęściej żyją w niezorganizowanych społecznościach, swobodnie korzystając z uroków nieposiadania własnej ojczyzny. Trudno powiedzieć cokolwiek o kulturze esperów, ponieważ w dużej mierze starają się ukrywać między ludźmi, ignorując własne moce lub ewentualnie tworzą własne osady, własne gildie, podnajmując ziemie od pobliskich lordów włości.
Ważnym czynnikiem wspierającym rozwój esperów jest samokontrola. Największym wrogiem esperów za to jest ich własna podświadomość, utrata kontroli może skończyć się tragicznie. Zwłaszcza w młodym wieku moce zaczynają szaleć, zaczynają się ujawniać i eksponować często w losowych momentach. Korzystanie z mocy wyczerpuje organizm espera, w przypadku jej nadużycia ciało staje się osłabione, użytkownik podatny na choroby, ciśnienie krwi wzrasta, pojawia się gorączka, skrajne wyczerpanie oraz nudności.
Obszar występowania: Świat realny, Aleraja, Insuma, Edenia, Valentine, Cesarstwo Anory
Status: Dostępne do tworzenia postaci. (1 moc specjalna do wyboru)
Licznik: 6 pań || 12 panów



Mutanci

Mutanci w przeciwieństwie do esperów nie są ze strefą kompatybilni, najłatwiej powiedzieć, że są to osoby, u których wystąpiło na nią uczulenie. Początkowe objawy są praktycznie niezauważalne, lepsza odporność organizmu, wolniejsze męczenie się, lepsza kondycja. Stopniowo postępujące skażenie powodowało zwiększenie szybkości, częściową regenerację oraz przede wszystkim znaczne zmiany w strukturze kostnej oraz mózgu mutanta. Ostatnia faza mutacji dodatkowo podwyższa odporność mutanta, przez co osobnik nie łapie nigdy żadnej choroby, ale staje się bardziej agresywny, zachowuje się nieco zgodniej z pierwotnym instynktem.
Świat Realny zajmował się badaniem mutantów, jednak eksperymenty doprowadziły do tragicznego wybuchu epidemii zombie w roku 2012, gdzie świat został oficjalnie przekształcony w Dystopię, obecnie nie ma możliwości gry zombie.
Korzystanie z mocy specjalnej powoduje u nich ból odczuwalny w całym ciele oraz stopniowe niszczenie nerwów. Wymaga również ona o wiele większej samokontroli, niż w przypadku esperów.
Obszar występowania: Dystopia, Edenia (niewolnicy), Katownia (niewolnicy)
Status: Dostępne do tworzenia postaci. (1 moc specjalna do wyboru)
Licznik: 1 pani || 0 panów



Droidy

W wyniku niesamowitego skoku technologicznego umożliwiono produkcję zaawansowanych sztucznych inteligencji, u których wykształciły się przebłyski świadomości. Pojawił się oficjalny podział na AI, SI oraz droidy. Pierwsza nazwa odnosiła się do sztucznych inteligencji, które nie wykazują oznak świadomości i działają tylko według zaimplementowanego programu. SI to sztuczna inteligencja wykazująca przebłysk świadomości, ale dopiero droidy uzyskują pełną świadomość, czyli zdolność wyrażania emocji oraz własnych osądów. Ważne, droidy nie muszą być robotami, coraz częściej spotyka się ożywianie osób zmarłych lub korzystanie z ludzkich elementów ciała do stworzenia nowego, lepszego ciała, w którego kark wczepia się chip ze sztuczną inteligencją.
Większa część społeczeństwa Utopii jest udoskonalona technicznie, ponad 70% ludzi posiada mechaniczne elementy typu ręce, nogi, które są wytrzymalsze i bardziej rozwinięte. Droidy uzyskały prawa obywatelskie w 2082r, ale z powodu niepewnych podróży czasoprzestrzennych obecnie sterowanie droidem, będącym w 100% maszyną nie jest możliwe.
Obszar występowania: Utopia, Kurama
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 0 pań || 2 panów



Przewodnicy Żywiołów

Przewodnicy Żywiołów to przede wszystkim rdzenni mieszkańcy Alerai, którzy są bardzo dumni ze swoich tradycji przewodzenia żywiołom. Początkowo powstali na podwalinach sześciu plemion, czczących żywioły jako bóstwa: Wody, Powietrza, Ognia, Ziemi, Barwy, Dźwięku, które według legend zeszły na ziemie, żeby obdarować ludzkie dzieci możliwością zbliżenia się do bogów, czyli panowaniem nad żywiołami.
Trudno powiedzieć coś więcej na temat mentalności przewodników, przede wszystkim są bardzo skupieni na sobie i własnych problemach, przez rosnące konflikty między konkretnymi rodami i rywalizację żywiołów, od wieków zadawane jest pytanie: Który z nich jest najważniejszy?
Niestety, panowanie nad żywiołem wymaga niesamowitej samokontroli. Większość przewodników nigdy nie dochodzi do wystarczającego poziomu, żeby naprawdę poczuć prawdziwą moc płynącą z ziemi czy wody.
Moc trzeba odziedziczyć, jeżeli w danym rodzie nie występuje krewny z danym darem, nie ma możliwości, żeby ludzkie dziecko znikąd objawiło zdolności kierowania żywiołem.
Na początkowym etapie moc panowania nad wodą ograniczona jest do oddychania pod wodą, dopiero po dłuższym czasie jej użytkowania i wielu próbach jej opanowania można zacząć manipulować jej formą, poprzez zmianę kształtu lub pochodne, a nawet korzystać z formy lodowej. Szczytem zdolności przewodnika wody jest panowanie nad krwią, ale jest to niezwykle rzadki przypadek, wymaga niezwykłej samokontroli i najczęściej użytkowanie z tego poziomu umiejętności kończy się śmiercią.
W przypadku ognia zaczyna się od odporności na wysokie temperatury, upodobaniem do ciepła, dopiero po długim czasie pojawia się możliwość samozapłonu lub wytwarzania ognia przez dotyk z substancją łatwopalną, aż ostateczną formę stanowi podgrzewanie temperatury bez wzniecania ognia samego w sobie.
Talent ziemi startowo ogranicza się do dobrej ręki do roślin, do rozumienia ich subtelnej mowy, dopiero z czasem użytkownik jest w stanie zacząć manipulować przestrzenią wokół ziemie, formować skupiska skalne czy w silnych emocjach wywoływać lawiny lub pęknięcia w powierzchni. Końcowa forma pozwala na manipulację roślinnością.
Moc wiatru pozwala danej osobie, przynajmniej na początku, przyśpieszać oraz znikać od czasu do czasu. Późniejsze stadium pozwala na manipulację powiewami wiatru, w ostatecznej formie na zmianę cząsteczek powietrza, poprzez rozdzielanie składników na etapie atomu.
Jeżeli chodzi o barwę, to już zupełnie inna sytuacja, ponieważ jest to związane z postrzeganiem odbitych promieni światła. Początkowo użytkownik może zmieniać kolory rzeczy, które dotknie lub są w zasięgu jego wzroku, a nawet samego siebie, najczęściej na te, które odpowiadają jego emocjom, z czasem nauczy się nawet ożywiać narysowane postacie lub rzeczy, chociaż nigdy nie są one zbyt długotrwałe. Ostateczna forma pozwala na trwałą zmianę koloru, ponieważ wszystkie poprzednie są tylko tymczasowymi efektami.
Ostatnim żywiołem jest dźwięk, którego istnienie nie ogranicza się wyłącznie do ładnego głosu. Podobną mocą jest audiokinenza, użytkownicy są w stanie naśladować idealnie odgłosy przyrody lub cudze tonacje, z kolei stopniowo w trakcie nauki adepci odkrywają możliwość manipulacji przestrzenią za pomocą swojego głosu, jak i ludźmi. Ostateczna forma pozwala na idealną kontrolę częstotliwości dźwięków w otoczeniu oraz własnego głosu.
Obszar występowania: Aleraja
Status: Dostępne do tworzenia postaci. (Dopisz w formularzu jaki żywioł)
Licznik: 3 panie || 3 panów



OŚWIECONE

Poniższe rasy również przypominają ludzi, ale już w mniejszym stopniu. Posiadają dodatkowe elementy, zmutowane organy lub zwierzęce części ciała.

Niziołki

Wieki temu wygnane z Edenii skierowały się do najbliższego miejsca, szukając nowego domu.
Nizołki cechuje niski wzrost - dorosłe osobniki osiągają średnio 150 centymetrów, przez co wiele ludzi myli je z krasnoludami. W przeciwieństwie do nich nie znają się na kopaniu, kruszcach czy piciu. Ubierają się w niebieskie, zielone, żółte lub pomarańczowe stroje, czerwony kolor zarezerwowany jest wyłącznie dla rodziny wodza danej społeczności. Za to najczęściej wplatają w swoje włosy kwiatki, dziewczyny obowiązkowo powinny nosić włosy związane w warkocze, a mężczyźni, na znak szczęścia, powinni mieć zasuszone płatki kwiatów wszyte w spodnie, które dostali od zainteresowanych nimi dziewczyn.
Żyją za to w zgodzie z naturą, tworząc wspólne obozowiska w lasach. Natura daje im życie, następnie oni jej je oddają, składając swoje ciała w ofierze na łonie lasu, który utrzymywał ich przez cały ten czas. Zmarłych najczęściej kremuje się za pomocą magii, a następnie otrzymany proszek stosuje się do nawożenia "Drzewa Życia", które pielęgnuje społeczność danego obozu. Sadzonki Drzewa Życia stanowią najwyższą wartość dla niziołków, bez nie nie ma możliwości założenia nowego siedliska. Drzewo zapewnia ochronę, pozwala czerpać ze zgromadzonej przez siebie magii w celach leczniczych i przede wszystkim stanowi ważny symbol religijny dla niziołków.
Ewolucja dostarczyła im wyjątkowo wrażliwy słuch oraz wzrok, dzięki czemu są uznawani za wyjątkowo zmyślnych myśliwych, niestety populacja niziołków spada coraz bardziej. Nie są zwykle w stanie przeżyć w miastach, ze względu na to, że jest dla nich zwyczajnie za głośno i zbyt gwarnie, a stopniowe wylesianie zmusza niziołki do przenoszenia się na coraz bardziej oddalone tereny od szlaków handlowych, w rezultacie wymiana towarów staje się ograniczona. W ten sposób niziołki tracą większe źródło swojego dochodu, ponieważ brzydzą się zabijaniem zwierząt, mięso skupują wyłącznie od handlarzy, jego braki w diecie skutkują poważnymi chorobami u niziołków, nazywanymi ozmezno.
Niziołki mają bardzo dużo dzieci, ale większość z nich umiera w dzieciństwie na różne choroby lub zabite przez drapieżniki. Coraz trudniejszy dostęp do medykamentów, zatruwanie Drzew Życia przez fabryki, ozmezno, to wszystko powoduje stopniowe wymieranie ludu niziołków.
Wodzem zawsze jest mężczyzna, jest to funkcja dziedziczna.
Niziołki stosują przede wszystkim małżeństwa aranżowane, kobieta podąża za mężem, najczęściej starają się wymieniać partnerami z innych obozów, żeby utrzymać czystość krwi i uniknąć chowu wsobnego.
Obszar występowania: Aleraja, Insuma
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 1 pani || 0 panów



Ikarzy

Obywatele Edenii żyją szczęśliwie, pełni harmonii, niczego im nie brakuje. Pojęcie takie jak "bieda", nie istnieje dla wyższych warstw społecznych, ale trudno nazwać ich ludźmi. Może się od nich wywodzą, ale na drodze ewolucji uzyskali zdecydowanie inny wizerunek, pozostałe kraje nazywają ich po prostu "ikarami" od tego, że wykształcili skrzydła, na których mogą latać.
Mają niesamowite barwy, przypominają kształtem oraz upierzeniem skrzydła ptaków. Najczęściej są one czarne lub białe, najbardziej pożądaną barwą jest złoto. Zwykle nie rodzą się ze skrzydłami, a otrzymują je w wyniku dorastania. Zaczynają wyrastać koło 8/10 roku życia, co jest niezwykle bolesnym procesem, ale właściwą formę przyjmują dopiero koło dwudziestego roku życia, co jednocześnie jest oznaką dojrzałości i dorosłości ich właściciela.
Ikarzy stanowią bardzo dziwną, nieliczną grupę etniczną, znaną przede wszystkim ze swojej dumy, skłonności do wywyższania się nad innymi rasami i zwiększoną podatnością na słowa obelgi. Mają bardzo silny, własny kodeks moralny, którego trzymają się kurczowo, mimo faktu, że wiele pozostałych krajów spogląda krzywo na ich niewolnicze praktyki.
Obszar występowania: Edenia, Cesarstwo Anory (bogatsza warstwa społeczna, aczkolwiek bez wpływów politycznych)
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 2 panie || 1 pan



Elfy

Sprowadzone dwieście lat temu po odkupieniu od Kuramy technologii podróży czasoprzestrzennych, z innego świata. Według danych ukradziono dwa tysiące niewolników, a proces hodowlany, który po tym nastąpił sprawił, że ich liczba obecnie utrzymuje się na liczbie stu tysiącach. Trzeba to podzielić na elfy miejskie oraz elfy leśne. Te pierwsze są najczęściej niewolnikami lub służącymi u bogatych panów, stanowią najniższą warstwę społeczną. Przyjęli tradycję "Drzewa Życia" od niziołków, ponieważ była ona najbliższa ich pierwotnej tradycji "Róży Słonecznej", niestety obecnie nie zachowała się żadna jej sadzonka. W miastach tworzone są specjalne, elfie dzielnice, gdzie może kwitnąć w spokoju Drzewo, choć można nazwać to wyłącznie kpiną, ponieważ ogólne zanieczyszczenie powietrza, panujący brud i ubóstwo uniemożliwia jego poprawne kwitnięcie. Elfy leśne żyją podobnie jak niziołki, choć nie praktykują wymiany handlowej z kimkolwiek, zamykając się we własnych środowiskach i własnych problemach. Przez lata po pierwszych wyzwoleńczych sukcesach szukały swojego własnego państwa, miejsca na ziemi, niestety nigdzie się ono nie znalazło, nawet po wielu latach są traktowani jak obcy.
Elfy cechują długie, lekko spiczaste uszy oraz nieprzeciętny wzrost (230 centymetrów u dorosłego osobnika), nienaturalnie smukłe sylwetki oraz wyjątkowo długie palce.
Ważne, elfy są bardzo tradycyjne, starają się cały czas zgłębiać własną historię i odkrywać na nowo pierwotne zwyczaje przodków. Po przymusowym przeniesieniu nie zachowało się wiele informacji na temat elfów z siódmego uniwersum (których potomkami są nasze elfy), dlatego są szczególnie aktywne w nauce własnych dzieci tradycyjnego, elfiego języka, czczenia natury czy propagowania samorozwoju.
Obszar występowania: Edenia (niewolnicy), Cesarstwo Anory (najniższa warstwa społeczna, z niewieloma prawami, najczęściej pełniąca funkcje służących)
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 1 pani || 1 pan



Zwierzołaki

Są uznawane za wyjątkowe zwierzątka domowe. Zwierzołaki najczęściej posiadają nieco bardziej rozwinięte zmysły, mają zwierzęcy ogon oraz uszy, a przy tym są najliczniejszą grupą niewolników. Niewiele edeńczyków decyduje się na wyniesienie zwierzołaka ponad rangę niewolnika czy zabawki, ale i takie rzeczy się zdarzają - choć zdecydowanie nie są pochwalane. W niektórym wypadkach ich ciała są porośnięte futrem. Warto zauważyć, że nie posiadają żadnych mocy specjalnych, a przy tym nie mają możliwość transformacji we właściwą im formę (typu - lisołak w lisa), według badań zdolność ta została utracona po zniewoleniu zwierzołaków.
Obszar występowania: Edenia (niewolnicy), Katownia (niewolnicy), Valentine (najniższa warstwa społeczna, z niewieloma prawami, najczęściej pełniąca funkcje służących),
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 1 pani || 3 panów



Wilkołaki

Wilkołaki są bardzo specyficznym gatunkiem, głównie dlatego, że od lat trwają spory na temat tego, czy właśnie do gatunków powinny być zaliczane. W teorii wilkołakiem zawsze zostaje człowiek, u którego wystąpiła mutacja na skutek kontaktu z zakażoną krwią, substancją lub przez specjalny rodzaj ugryzienia przez innego wilkołaka. Wilkołaki żyją w watahach, którym przewodzi zawsze najsilniejszy wilk, nazywany Alfą. Hierarchia ciągnie się przez Bety, Gammy, Delty i dochodzi do Omeg, które stanowią sam dół łańcucha pokarmowego. W bardziej konserwatywnych społecznościach pozycja w stadzie decyduje o ilości przywilejów (jedzenie, sen, najmniej uciążliwe prace), jakie posiada osobnik, ale obecnie odchodzi się od tego schematu na rzecz humanitarnego traktowania wszystkich członków. Wilkołaki posiadają trzy postacie: Ludzką, Pół-wilczą i Wilczą.
Nie jest wiadome, w jaki sposób powstały wilkołaki, krąży o tym wiele legend, ale żadna z nich nie zawiera w sobie prawdziwej wersji. Według zapisków jednej z A`stral zapytany raz o to Stwórca pobladł nagle, uśmiechnął się przepraszająco, wymówił się złym samopoczuciem i oddalił się bez podania jakiejkolwiek odpowiedzi.
Obecnie przyjmuje się, że najprawdopodobniej lykantropia była mutacją stworzoną w wyniku eksperymentów przeprowadzanych na niestabilnych esperach, posiadających zdolność przemieniania się w wilki. Przeciwnicy tej teorii zarzucają brak jakichkolwiek udokumentowanych przypadków istnienia esperów posiadających taki rodzaj mocy, sugerując bliższy związek zwierzołaków z wilkołakami, niż ktokolwiek by pomyślał. Tutaj pojawia się kilka zarzutów odnośnie do braku wytłumaczenia pojawienia się specyfikacji, która nie występuje u zwierzołaków.
Oficjalnie istnieje pięć poziomów specyfikacji, są one zapisane w genotypie danego wilkołaka, ale cechy charakterystyczne dla danej specyfikacji uaktywniają się dopiero w okresie dorastania, około 12/15 roku życia, gdy organizm zaczyna dostosowywać się do danego genotypu. Zakłada się, że przy obecnej technologii przeciętny osobnik jest w stanie przetrwać i żyć normalnie niezależnie od swojej specyfikacji. Ujawnienie Specyfikacji nazywa się formalnie manifestacją, jest to rodzaj badania, który ułatwi odnajdowanie się w medycznej dokumentacji. Podejście do manifestacji jest obowiązkowe dla każdego wilkołaka, który ukończył szesnasty rok życia.
Rozróżniamy Alfy, Bety, Gammy, Delty oraz Omegi. Nazwy Specyfikacji zawsze zapisujemy dużą literą, ponadto — zwracamy szczególną uwagę na ich cechy szczególne, przyjmuje się, że standardowy podział na płcie nie występuje u wilkołaków, a przynajmniej nie w takiej formie, do jakiej większość ras jest przyzwyczajona. Specyfikacji się nie dziedziczy, jest to cecha, która samoczynnie ujawnia się przy narodzinach dziecka.

+Alfy (Dodatnie) oraz ~Alfy (Nieujemne) posiadają dodatkowy zestaw cech, umożliwiających im przewodzenie w grupie. Zazwyczaj są silniejsze, utrzymanie ich w ryzach wymaga większej samokontroli, trudniej im się uspokoić, a przede wszystkim - bywają bardzo agresywne, nadpobudliwe, przekonane o własnej świetności, wywołując wokół aurę dominacji. Stanowią typowe drapieżniki, które żądają dla siebie szacunku. Układ rozrodczy każdej Alfy umożliwia zapładnianie pozostałych osobników, posiadają płodną spermę, z kolei sami nie są w stanie nosić dzieci. Dodatnie Alfy przypominają z wyglądu standardowych mężczyzn, są jednak zazwyczaj nieco wyżsi (średni wzrost: 185 centymetrów), silniejsi, a przy tym agresywniejsi i podatniejsi na prowokacje. Ich organizm produkuje znacznie więcej testosteronu, którego nadmiar można regulować za pomocą specjalnych leków nazywanych Blokerami. Blokery pozwalają również kontrolować wytwarzanie się dodatkowych hormonów, które produkowane są przez marnę, organ wykształcający się samoczynnie w organizmie Alfy w wyniku dorastania, odpowiadający za produkcję hormonów skłaniających do agresji, wzmacniający potrzebę opiekowania się słabszymi, a jednocześnie regulujący pracę pozostałych organów, zwielokrotniając skuteczność leczenia i zmniejszając tempo starzenia się organizmu, dzięki czemu średnia życia przeciętnego Alfy bywa dwukrotnie dłuższa niż Omeg. Ponadto narząd ten kontroluje ruję, czyli okres godowy, w który wpadają Alfy od osiągnięcia dojrzałości płciowej (17/19 lat) do momentu okresu starości (około 130/140 lat, zależy od wilkołaka). W czasie rui wilkołaki stają się szczególnie wrażliwe na wszelkiego rodzaju bodźce zmysłowe, ponadto – są w stanie wytworzyć knot (węzeł), umożliwiający zakleszczenie się w partnerze, co zwiększa szansę na udane zapłodnienie.

+Bety (Dodatnie) oraz ~Bety (Nieujemne) są mniej agresywne i dominujące niż Alfy, ale charakteryzują się bliższym podobieństwem do przeciętnego człowieka. +Bety to osobniki o cechach męskich, co oznacza, że posiadają męski układ rozrodczy i są zdolne do zapładniania, z kolei ~Bety posiadają żeński układ rozrodczy i są przystosowane do noszenia dzieci. Charakteryzują się równie długim życiem, co Alfy, nie przechodzą jednak żadnego okresu godowego. W ich przypadku występuje jedynie szczątkowa marna, która odpowiada za produkcję hormonów wspomagających rośnięcie, rozbudowę masy mięśniowej oraz w pozytywny sposób wpływających na procesy mózgowe, zwiększając inteligencję danego osobnika i zdolności motoryczne. Bety są uznawane za najbardziej “szczęśliwą” specyfikację, ponieważ posiadają charyzmę Alf, inteligencję Omeg, a jednocześnie są pozbawione wszelkiego rodzaju ubytków wynikających z nadmiaru hormonów w organizmie. Dzięki temu mają lepszą samokontrolę i często zajmują stanowiska przywódcze lub zastępcze.

+Gammy (Dodatnie) oraz ~Gammy (Nieujemne) są pod względem biologicznym bardzo podobne do Bet, posiadają identyczny podział, gdzie osobniki dodatnie charakteryzują się cechami męskimi, z kolei nieujemne żeńskimi, jednakże – mają bardziej rozbudowaną mantrę. Nie produkuje ona jednak rozwoju hormonów wzrostu ani pobudzaczy mózgu, zwiększa za to wrażliwość na bodźce i umożliwia przeżycie okresu godowego, który jest jednak łagodniejszy niż w przypadku Alf i Omeg. Dodatnie Gammy przeżyją okres jak Alfy, nieujemne jak Omegi.

+Delty (Dodatnie) oraz ~Delty (Nieujemne) w teorii są podobne pod względem biologicznym do Bet i Gamm, w praktyce są genetycznie obojętne – w przypadku mieszanek krwi, gen Delty zachowuje się zawsze recesywnie, nie przeżyją okresu godowego, są jednak w stanie mieszać się z innymi rasami, zastępując brakujący pakiet genów. Geny Delty zawsze dostosowują się do genów partnera, w rezultacie najczęściej spotyka się je w roli surogatek dla par z innych ras, które nie są w stanie spłodzić samodzielnie dziecka.

+Omegi (Dodatnie) oraz ~Omegi (Nieujemne) posiadają dodatkowy zestaw cech, umożliwiających im przetrwanie w grupie. Zazwyczaj są to niskie, słabe osobniki, niezajmujące zbyt wysokiej pozycji w stadzie. Dodatnie osobniki posiadają układ rozrodczy umożliwiający im kopulację oraz noszenie potomstwa, jednakże ich sperma nie jest płodna. Są delikatniejsi, bardziej wrażliwi, chociaż istnieją wyjątki od tej reguły. W ich wypadku mantra skupia się na produkcji estrogenu, którego poziom można regulować za pomocą dostosowanych dla Omeg blokerów. Okres godowy Omeg nazywa się Gorączką ze względu na stan podgorączkowy, który przy niej występuje. Trwa ona około trzech, czterech dni i w normalnym przypadku powinna się ona odbywać przynajmniej raz do roku. Wiele środków nazywanych stoperami potrafi opóźnić objawy Gorączki lub ograniczyć jej działanie, ale ich nadużycie ma tragiczne skutki dla zdrowia osobnika. Dodatnie Omegi, tak samo, jak nieujemne Bety, Gammy, Delty, przechodzą menstruację przez okres około pięciu dni co miesiąc.

Wilkołaki dzielimy na czystokrwiste i brudnokrwiste. W jaki sposób je odróżniano? Aby mieć czystą krew, należało się urodzić wilkołakiem. Brudnokrwistymi nazywano po prostu osobniki, które zostały stworzone poprzez ugryzienie, co więcej – w ich organizmie nie zachodziły zmiany mutacyjne, co oznacza, że biologicznie brudnokrwisty Alfa posiada narządy standardowego, ludzkiego mężczyzny.
Dla czystej krwi Specyfikacja miała o wiele większe znaczenie, ponadto – łatwiej przyswajali wszelkiego rodzaju zmiany w organizmie spowodowane lykantropią, mogli poszczycić się lepszą samokontrolą a przy tym czulszymi zmysłami. Jednakże – czysta krew miała problemy z donoszeniem ciąży, co zaostrzyło konflikt między nią, a brudnokrwistymi.
Mówi się, że brudna krew ma w sobie więcej człowieczeństwa, ponieważ początkowo byli ludźmi. Ponadto, byli w stanie donosić hybrydowe potomstwo, łatwiej się leczyli, choć najczęściej płacili za to samotnością i izolacją od osobników ze stada, których nie rozumieli – przez wzgląd na różnice kulturowe.
Obszar występowania: Katownia, Świat realny (ukrywają się), Dystopia, Aleraja.
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 1 pani || 1 pan



WAMPIROWATE

Rasy humanoidalne, które wyglądem przypominają normalnych ludzi, ale jednocześnie nie uprawiają sztuki magicznej, a bazą ich kodu genetycznego jest ludzkie DNA. Polecane na pierwszą przygodę z AWU.

Meini (Wampir klasy Ac)

Wampirzyca ma niską szansę na zajście w ciążę z wampirem, z tego związku w prawie wszystkich przypadkach rodzą się Meini - czyli ludzie, których system odpornościowy zwalczył wampirzy gen. Najczęściej są oni zabijani, żeby nie gorszyć wspaniałych, wampirzych rodów. W szczególnych wypadkach następują próby stworzenia ich jako pełnoprawnych wampirów, co zazwyczaj kończy się śmiercią.
Meini nie są do końca normalnymi ludźmi, ich skóra jest bardziej blada, często jest wrażliwsza na promienie słoneczne, których nawet niewielka ilość wywołuje okropne poparzenia. Ich organizmy są wyczerpane przez zwalczenie wampirzego genu, w rezultacie są niezwykle podatni na choroby oraz wszelkiego rodzaju infekcje. Nawet zwykłe zadrapanie dla meinina może skończyć się tragicznie.
Obszar występowania: Tajga
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 0 pań || 0 panów



Anjini (Wampir klasy Aa)

Udowodniono, że pozostałe 0,1% przypadków ze związków wampir/wampirzyca (zwanych Anjini) mają zdecydowanie większą moc niż inne wampiry, są silniejsze, zwinniejsze, szybsze i posiadają wrodzoną zdolność zmiany w nietoperza. Rodzą się niezwykle rzadko, ale w społeczności wampirzej są traktowani praktycznie jak bogowie. Stanowią najwyższą warstwę społeczną, żyją również znaczniej dłużej niż ich bracia oraz siostry w krwi. Ponadto warto wspomnieć, że są nieco bardziej odporne na działanie promieni słonecznych, które nie czynią im aż takiej krzywdy jak w przypadku reszty wampirowatych, starzenie praktycznie się u nich zatrzymuje w momencie osiągnięcia dwudziestu jeden lat, po tym okresie ciało przechodzi w okres wegetacji.
Obszar występowania: Tajga
Status: Niedostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 0 pań || 1 pan



Dhapiry (Wampir klasy Ab)

Wampirzyca ma 20% szans na urodzenie wampira, jeżeli zapłodni ją istota z innej rasy, w tym człowiek. Tak samo ma się sprawa z wampirzymi ojcami - ludzka kobieta zapłodniona przez wampira ma 20% szans na urodzenie wampira. Z takich związków rodzi się odłam wampirów nazywany Dhapirami, są nieco słabsi niż ich bracia, a także wyjątkowo łatwi do manipulowania rządzą krwi. Zazwyczaj ich samokontrola jest na o wiele niższym poziomie, w przeciwieństwie do Anjinów nie zachowują młodego wyglądu na wieczność i żyją jedynie nieco dłużej niż przeciętni ludzie, około 150 lat.
Obszar występowania: Tajga
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 1 pani || 0 panów



Wampiry (Wampir klasy A)

Zasadnicza magia polega na tym, że oficjalnie pod względem rasowym wampira można wyłącznie stworzyć, a jest to proces wymagający niebagatelnej kurtuazji. Mogą jeść i pić normalne potrawy, ale nie zaspokajają one ich organizmów, ponieważ wszelkie potrzebne substancje pozyskują z picia krwi, jednak wiele osób spożywa posiłki dla walorów smakowych. Serce wampirów bije nienaturalnym rytmem, co wiąże się z ich długowiecznością. Niewiele wampirów jest starszych niż 500 lat, to szczególne wyjątki.
Obszar występowania: Tajga
Status: Niedostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 0 pań || 1 pan



SFERYCZNE

Rasy humanoidalne, które uprawiają sztukę magiczną lub są z nią bezpośrednio związane.

Czarodzieje

Czarodzieje są niezwykle wrażliwi na sferę, która pozwala im z siebie korzystać. Potocznie nazywają to "darem" ewentualnie "magią", natomiast są oni podobnie jak Esperzy niezwykle wrażliwi na jej działanie. Jednak, nie posiadają w zamian żadnych mocy specjalnych - w ograniczonym zakresie mogą po prostu używać czarów, korzystając ze sfery. Wbrew pozorom nie zajmują się byle drobnymi rankami, najczęściej znajdują swoje życiowe powołanie w miejskim tłoku, jako twórcy eliksirów lub drobni służący lepszego sortu.
Przede wszystkim, większość czarodziei nie jest w stanie osiągnąć wyjątkowo wysokiego poziomu mocy. Skupiają się na zaklęciach podstawowych, domowych lub kosmetycznych, jedynie niewielka grupa czarodziejów jest w stanie
Obszar występowania: Cesarstwo Anory, Edenia, Tajga, Katownia, Aleraja, Valentine, Insuma
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 1 pani || 1 pan



Magowie

Magiem może zostać wyłącznie mężczyzna, z czego skupiają się oni głównie na działalności bardziej wyspecjalizowanej aniżeli czarodzieje. Nie parają się byle czarownictwem, zwykle zajmuje ich działalność naukowa, z czego często można spotkać magów bitewnych, sławnych alchemików lub magów, którzy zajmują się przede wszystkim badaniem specyfiki konkretnego żywiołu. Znani ze swojego naukowego podejścia, sceptycyzmu do wiedźm oraz czarodziejów, a przy tym zadzierania nosa. Rektor największego magicznego uniwersytetu (Szkoły Maga Arnolda) jest uznawany za przywódcę wszystkich magów, funkcja ta zmienia się po śmierci poprzednika.
Obszar występowania: Cesarstwo Anory, Edenia, Tajga, Katownia, Aleraja, Valentine, Insum
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: Panie niedostępne || 2 panów



Wiedźmy

Wiedźmy nie zajmują się czarowaniem, tylko czarownictwem, a to zasadnicza różnica. Zacząć należy od faktu, że magowie są dla nauki, czarodzieje dla pieniędzy, a wiedźmy są dla ludzi. Oficjalnie nie posiadają przywódczynię, z czego w większości mieszkają pojedynczo porozrzucane w różnych zakątkach świata, a ich zadaniem jest niesienie pomocy sanitarnej, kaganka oświaty oraz pomoc w rozsądzaniu sporów. (Inspirowane Pratchettem!)
Obszar występowania: Wszędzie i wszystko.
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 2 panie || Panowie niedostępni



Invisimy

Rasa ta powstała na skutek zaburzeń proporcji melaniny w ciele człowieka. Pozwala to na znikanie części lub całego ciała. Z pokolenia na pokolenie, ich moc staje się coraz silniejsza, co obecnie pozwala im uczynić niewidzialnym siebie oraz drobne rzeczy, takie jak ubrania. Ich umiejętności objawiają się w młodym wieku, chociaż wtedy nie są w stanie ich kontrolować. Ćwiczenia pozwalają na szybsze oraz bardziej efektowne znikanie. Chociaż nie widać ich, gdy korzystają ze swoich mocy, to można wyczuć ich zapach oraz wejść na nich. Ciekawym faktem na ich temat jest też, że nie posiadają cienia. Żadnego, nawet kiedy ich forma jest w pełni widoczna. Z niewyjaśnionych przyczyn mogą oni także zmieniać kolor oczu - umiejętność całkowicie nieprzydatna, aczkolwiek bardzo widowiskowa. Wyglądem niemal nie różnią się od ludzi. Jedyną różnicą jest czarny szlaczek wokół szyi. Przypomina on tatuaż, chociaż każdy invisim od urodzenia już go posiada.
Obszar występowania: Inzsuma, Edenia, Cesarstwo Anory. Z powodu ich daru, przez który uznawani są za oszustów i złodziei, w żadnym miejscu nie są szanowani i trudno im o jakąkolwiek pracę. Preferują mieszkać na odludziu w nielicznych koloniach lub samotnie.
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 0 pań || 2 panów



Zmiennokształtni

Mówi się, że zmiennokształtnych zauważono, gdy Świętej Pamięci Cesarz Zetrion podczas wieczornego spaceru kopnął mały kamyczek, a ten odpowiedział mu wiązką nie najkulturalniejszych słów. Jak się później okazało był to po prostu przedstawiciel rasy, który według nieoficjalnych źródeł wynajęty został do szpiegowania całego dworu. Zmiennokształtni mogą zmienić się we wszystko, oprócz organizmów żyjących (w tym roślin). Wszelkie sztućce, ubrania czy kosmetyki również zaliczają się do przedmiotów, w które może zmienić się przedstawiciel tej rasy, dlatego radzimy, by szczególnie uważać i nie usiąść przypadkiem na naszym przyjacielu, który akurat zmienił się w krzesło. Zmiennokształtni żyją stosunkowo krótko (maksymalnie pięćdziesiąt lat), a długość trwania ich życia zmniejsza się wraz z każdą zmianą, do czego zaliczamy również powrót w stan humanoidalny. Zarejestrowano jednak przypadki, w których przedstawiciel rasy trwał przez kilkadziesiąt lat w stanie jakiegoś przedmiotu np. skały.
Zmiennokształtni własnego państwa nigdy nie mieli, kojarzą się raczej z ludami wędrującymi, choć w tych czasach po prostu rozpowszechnieni są w całym uniwersum.Obszar występowania: Całe ósme uniwersum
Obszar występowania: Całe uniwersum, chodź rzadsi w Świecie Realnym
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 0 pań || 0 panów



Wróżki

Jeden z bardziej specyficznych gatunków, który, według legendy, powstał, gdy Stwórca tchnął życie w maleńką roślinkę, która po zakwitnięciu uwolniła z pąka pierwszą wróżkę. Najbardziej charakterystyczną cechą wróżek jest zdolność do zmiany proporcji ich ciała, co pozwala w im kurczyć się i rosnąć w nienaturalnie szybkim tempie. Wróżki leśne i łąkowe najczęściej żyją w Gromadach, małych społecznościach, budując domki pod ziemią lub na gałęziach drzew, większość życia spędzają w małej postaci. Ich dalecy kuzyni, wróżki miastowe przyzwyczaiły się do miast, nie czują się zazwyczaj zbyt dobrze w swojej małej formie, wolą żyć jak ludzie. Wszystkie wróżki są wegetarianami, ponadto z ich pleców wyrastają lekkie skrzydełka, strukturą przypominające te motyla, o najróżniejszych kształtach i rozmiarach.
Obszar występowania: Wszędzie i wszystko.
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 1 pani || 1 pan



NIEBIESKIE

Rasy, które mają bezpośredni związek z wodą i są w stanie żyć pod powierzchnią.

Wolne Plemiona Mermedów

Rasa bezpośrednio związana z wodą. Według jednej z legend syreny, które zwabiały swoim głosem marynarzy na szerokie wody, zdecydowały się ocalić część mężczyzn. Niektóre z nich poczęły dzieci, których potomkowie nazwani zostali mermedami. W przeciwieństwie do syren - nie każdy mermed posiada ogon, jest to kwestia uwarunkowana genetycznie, ale jedynie co czwarty przedstawiciel gatunku może poszczycić się syrenimi elementami. Znani z pięknego, melodyjnego głosu oraz wielkiej urody.
Obszar występowania: Cesarstwo Anory, Wolna Lotaryngia
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 1 pani || 0 panów



Syreny

Syreny znane są z tego, że każdego wywiodą na manowce swoim pięknem oraz melodyjnym głosem. Ponadto nieodłącznym elementem każdej syreny jest ogon, którego odcięcie najczęściej wiąże się ze śmiercią syreny, nie są w stanie żyć całkowicie nad powierzchnią wody, ich ciało bardzo szybko się wysusza, co stopniowo może prowadzić do choroby Zwodniczej, która stopniowo wyniszcza układ odpornościowy osobnika, doprowadzając do zgonu w wyniku uduszenia, gdy płuca zaczynają się rozpadać.
Obszar występowania: Cesarstwo Anory, Wolna Lotaryngia, Świat realny
Status: Niedostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 0 pań || 0 panów

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

.
.
.
.
.
.
template by oreuis