Księga Ras

Jest to wyłącznie skrót, przeznaczony do zapoznania się z rasami przy tworzeniu postaci.

HUMANOIDY 

Rasy humanoidalne, które wyglądem w całości przypominają normalnych ludzi, ale jednocześnie nie uprawiają sztuki magicznej, a bazą ich kodu genetycznego jest ludzkie DNA. Polecane na pierwszą przygodę z AWU. 

Ludzie
Nieuzdolnieni pod kątem sferycznym = bez mocy specjalnych, nikomu raczej nie trzeba tłumaczyć, opcja polecana zwłaszcza początkującym, łatwiej zacząć z czymś, co się ogarnia na co dzień. : ) 
Obszar występowania: Są jak szczury, znajdziesz wszędzie i nie wytępisz nigdy do końca.
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 1 pań || 1 panów

Esperzy
Ludzie, u których wykryto niezwykłą wrażliwość na sferę, przez co potrafią z niej korzystać w wąskim zakresie, co umożliwia im wybranie jednej mocy specjalnej, każda kolejna moc specjalna będzie przyznawana za osiągnięcia na blogu. Najczęściej żyją w niezorganizowanych społecznościach, swobodnie korzystając z uroków nieposiadania własnej ojczyzny. Oficjalnie powód istnienia esperów nie został do końca zbadany. Ich kod genetyczny ani mózgi nie różnią się niczym od przeciętnych ludzi, mimo to, są w stanie działać prawdziwe cuda. Największym wrogiem esperów jest ich własna podświadomość, utrata kontroli może skończyć się tragicznie.
Obszar występowania: Świat realny, Aleraja, Insuma, Edenia, Valentine, Cesarstwo Anory
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 4 pań || 5 panów

Muntanci
Ludzie skażeni strefą, których organizm zareagował negatywnie na kontakt z nią, przez co wykazują wysoką odporność na obrażenia, posiadają również zdolność częściowej regeneracji, badania nad pierwszymi mutantami doprowadziły do wybuchu epidemii zombie w 2012. Nie są nieśmiertelni, posiadają jedną moc specjalną, z czego zwykle ogranicza się ona do efektów stricte fizycznych.
Obszar występowania: Dystopia, Edenia (niewolnicy), Katownia (niewolnicy)
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 pań || 0 panów

Droidy
W wyniku niesamowitego skoku technologicznego umożliwiono produkcję zaawansowanych sztucznych inteligencji, u których wykształciły się przebłyski świadomości. Większa część społeczeństwa jest udoskonalona technicznie, ponad 70% ludzi posiada mechaniczne elementy - typu ręce, nogi, które są wytrzymalsze i bardziej ogarnięte. Droidy uzyskały prawa rozgarniania w 2082r, ale z powodu niepewnych podróży czasoprzestrzennych obecnie sterowanie droidem, będącym w 100% maszyną nie jest możliwe.
Obszar występowania: Utopia, Kurama
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 pań || 1 panów

Przewodnicy Żywiołów
Aleraiczycy są znani i dumni ze swoich tradycji przewodzenia żywiołom. Kraj powstał na podwalinach sześciu plemion, czczących żywioły jako bóstwa, według legend bogowie zstąpili z nieboskłonu, nagradzając ludzi darem panowania nad żywiołami. Przewodnicy Żywiołów są ograniczeni, większość z nich posiada jedynie szczątkowe zdolności (typu odporność na ogień w przypadku Przewodników Ognia, nienaturalnie doskonała ręka do roślin w przypadku Przewodników Ziemi, możliwość oddychania pod wodą w przypadku Przewodników Wody itd.)
Obszar występowania: Aleraja
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 1 pani || 1 pan


OŚWIECONE

Poniższe rasy również przypominają ludzi, ale już w mniejszym stopniu. Posiadają dodatkowe elementy, zmutowane organy lub zwierzęce części ciała. 

Niziołki
Wieki temu wygnane z Edenii skierowały się do najbliższego miejsca, szukając nowego domu. Nizołki cechuje niski wzrost - dorosłe osobniki osiągają średnio 150 centymetrów, przez co wiele ludzi myli je z krasnoludami. W przeciwieństwie do nich nie znają się na kopaniu, kruszcach czy piciu. Żyją za to w zgodzie z naturą, tworząc wspólne obozowiska w lasach. Ewolucja dostarczyła im wyjątkowo wrażliwy słuch oraz wzrok, dzięki czemu są uznawani za wyjątkowo zmyślnych myśliwych.
Obszar występowania: Aleraja, Insuma
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 1 pani || 0 panów



Ikarzy
Obywatele Edenii żyją szczęśliwie, pełni harmonii, niczego im nie brakuje. Pojęcie takie jak "bieda", nie istnieje dla wyższych warstw społecznych, ale trudno nazwać ich ludźmi. Może się od nich wywodzą, ale na drodze ewolucji uzyskali zdecydowanie inny wizerunek, pozostałe kraje nazywają ich po prostu "ikarami" od tego, że wykształcili skrzydła, na których mogą latać. Mają niesamowite barwy, przypominają kształtem oraz upierzeniem skrzydła ptaków. Najczęściej są one czarne lub białe, najbardziej pożądaną barwą jest złoto. Zwykle nie rodzą się ze skrzydłami, a otrzymują je w wyniku dorastania. Zaczynają wyrastać koło 8/10 roku życia, co jest niezwykle bolesnym procesem, ale właściwą formę przyjmują dopiero koło dwudziestego roku życia, co jednocześnie jest oznaką dojrzałości i dorosłości ich właściciela.
Obszar występowania: Edenia, Cesarstwo Anory (bogatsza warstwa społeczna, aczkolwiek bez wpływów politycznych)
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 pań || 0 panów

Elfy
Sprowadzone dwieście lat temu po odkupieniu od Kuramy technologii podróży czasoprzestrzennych, z innego świata. Według danych ukradziono dwa tysiące niewolników, a proces hodowlany, który po tym nastąpił sprawił, że ich liczba obecnie utrzymuje się na liczbie stu tysiącach. Elfy cechują długie, lekko spiczaste uszy oraz nieprzeciętny wzrost (200 centymetrów u dorosłego osobnika), nienaturalnie smukłe sylwetki oraz długie palce.
Obszar występowania: Edenia (niewolnicy), Cesarstwo Anory (najniższa warstwa społeczna, z niewieloma prawami, najczęściej pełniąca funkcje służących)
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 pań || 0 panów

Zwierzołaki
Są uznawane za wyjątkowe zwierzątka domowe. Zwierzołaki najczęściej posiadają nieco bardziej rozwinięte zmysły, mają zwierzęcy ogon oraz uszy, a przy tym są najliczniejszą grupą niewolników. Niewiele edeńczyków decyduje się na wyniesienie zwierzołaka ponad rangę niewolnika czy zabawki, ale i takie rzeczy się zdarzają - choć zdecydowanie nie są pochwalane. W niektórym wypadkach ich ciała są porośnięte futrem. Warto zauważyć, że nie posiadają żadnych mocy specjalnych, a przy tym nie mają możliwość transformacji we właściwą im formę (typu - lisołak w lisa), według badań zdolność ta została utracona po zniewoleniu zwierzołaków.
Obszar występowania: Edenia (niewolnicy), Katownia (niewolnicy), Valentine (najniższa warstwa społeczna, z niewieloma prawami, najczęściej pełniąca funkcje służących),
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 2 pań || 2 panów


Wilkołaki
Wilkołaki są bardzo specyficznym gatunkiem, głównie dlatego, że od lat trwają spory na temat tego, czy własnie do oddzielnych gatunków powinny być zaliczane. W teorii wilkołakiem zawsze zostaje człowiek, u którego wystąpiła mutacja na skutek kontaktu z zakażoną krwią, substancją lub przez specjalny rodzaj ugryzienia przez innego wilkołaka. Wilkołaki żyją w watahach, którym przewodzi zawsze najsilniejszy wilk, nazywany Alfą. Hierarchia ciągnie się przez Bety, Gammy, Delty i dochodzi do Omeg, które stanowią sam dół łańcucha pokarmowego. W bardziej konserwatywnych społecznościach pozycja w stadzie decyduje o ilości przywilejów (jedzenie, sen, najmniej uciążliwe prace), jakie posiada osobnik, ale obecnie odchodzi się od tego schematu na rzecz humanitarnego traktowania wszystkich członków. Wilkołaki posiadają trzy postacie: Ludzką, Wilczą i Pół-wilczą. 
Obszar występowania: Katownia, Świat realny (ukrywają się), Dystopia, Aleraja. 
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 pań || 0 panów


WAMPIROWATE

Rasy humanoidalne, które wyglądem przypominają normalnych ludzi, ale jednocześnie nie uprawiają sztuki magicznej, a bazą ich kodu genetycznego jest ludzkie DNA. Polecane na pierwszą przygodę z AWU. 

Meini (Wampir klasy Ac)
Wampirzyca ma niską szansę na zajście w ciążę z wampirem, z tego związku prawie wszystkich przypadkach rodzą się Meini - czyli ludzie, których system odpornościowy zwalczył wampirzy gen. Najczęściej są oni zabijani, żeby nie gorszyć wspaniałych, wampirzych rodów. W szczególnych wypadkach następują próby stworzenia ich jako pełnoprawnych wampirów, co zazwyczaj kończy się śmiercią.
Obszar występowania: Tajga
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 pań || 0 panów

Anjini (Wampir klasy Aa)
Udowodniono, że pozostałe 0,1% przypadków ze związków wampir/wampirzyca (zwanych Anjini) mają zdecydowanie większą moc niż inne wampiry, są silniejsze, zwinniejsze, szybsze i posiadają wrodzoną zdolność zmiany w nietoperza.
Obszar występowania: Tajga
Status: Niedostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 pań || 1 panów

Dhapiry (Wampir klasy Ab)
Wampirzyca ma 20% szans na urodzenie wampira, jeżeli zapłodni ją istota z innej rasy, w tym człowiek. Tak samo ma się sprawa z wampirzymi ojcami - ludzka kobieta zapłodniona przez wampira ma 20% szans na urodzenie wampira. Z takich związków rodzi się odłam wampirów nazywany dhapirami.
Obszar występowania: Tajga
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 pań || 0 panów

Wampiry (Wampir klasy A)
Zasadnicza magia polega na tym, że oficjalnie pod względem rasowym wampira można wyłącznie stworzyć, a jest to proces wymagający niebagatelnej kurtuazji. Mogą jeść i pić normalne potrawy, ale nie zaspokajają one ich organizmów, ponieważ wszelkie potrzebne substancje pozyskują z picia krwi, jednak wiele osób spożywa posiłki dla walorów smakowych. Serce wampirów bije nienaturalnym rytmem, co wiąże się z ich długowiecznością. Niewiele wampirów jest starszych niż 500 lat, to szczególne wyjątki.
Obszar występowania: Tajga
Status: Niedostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 pań || 0 panów



SFERYCZNE

Rasy humanoidalne, które uprawiają sztukę magiczną lub są z nią bezpośrednio związane. 

Czarodzieje
Czarodzieje są niezwykle wrażliwi na sferę, która pozwala im z siebie korzystać. Potocznie nazywają to "darem" ewentualnie "magią", natomiast są oni podobnie jak Esperzy niezwykle wrażliwi na jej działanie. Jednak, nie posiadają w zamian żadnych mocy specjalnych - w ograniczonym zakresie mogą po prostu używać czarów, korzystając ze sfery. Wbrew pozorom nie zajmują się byle drobnymi rankami, najczęściej znajdują swoje życiowe połowanie w miejskim tłoku, jako twórcy eliksirów lub drobni służący lepszego sortu.
Obszar występowania: Cesarstwo Anory, Edenia, Tajga, Katownia, Aleraja, Valentine, Insuma
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 pań || 1 panów

Magowie
Magiem może zostać wyłącznie mężczyzna, z czego skupiają się oni głównie na działalności bardziej wyspecjalizowanej aniżeli czarodzieje. Nie parają się byle czarownictwem, zwykle zajmuje ich działalność naukowa, z czego często można spotkać magów bitewnych, sławnych alchemików lub magów, którzy zajmują się przede wszystkim badaniem specyfiki konkretnego żywiołu. Znani ze swojego naukowego podejścia, sceptycyzmu do wiedźm oraz czarodziejów, a przy tym zadzierania nosa. Rektor największego magicznego uniwersytetu (Szkoły Maga Arnolda) jest uznawany za przywódcę wszystkich magów, funkcja ta zmienia się po śmierci poprzednika.
Obszar występowania: Cesarstwo Anory, Edenia, Tajga, Katownia, Aleraja, Valentine, Insum 
Status: Dostępne do tworzenia postaci. 
Licznik: 0 panów

Wiedźmy
Wiedźmy nie zajmują się czarowaniem, tylko czarownictwem, a to zasadnicza różnica. Zacząć należy od faktu, że magowie są dla nauki, czarodzieje dla pieniędzy, a wiedźmy są dla ludzi. Oficjalnie nie posiadają przywódniczyni, z czego w większości mieszkają pojedynczo porozrzuczane w różnych zakątkach świata, a ich zadaniem jest niesienie pomocy sanitarnej, kaganka oświaty oraz pomoc w rozsądzaniu sporów. (Inspirowane Pratchettem!) 
Obszar występowania: Wszędzie i wszystko.
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 0 pań

Invisimy
Rasa ta powstała na skutek zaburzeń proporcji melaniny w ciele człowieka. Pozwala to na znikanie części lub całego ciała. Z pokolenia na pokolenie, ich moc staje się coraz silniejsza, co obecnie pozwala im uczynić niewidzialnym siebie oraz drobne rzeczy, takie jak ubrania. Ich umiejętności objawiają się w młodym wieku, chociaż wtedy nie są w stanie ich kontrolować. Ćwiczenia pozwalają na szybsze oraz bardziej efektowne znikanie. Chociaż nie widać ich, gdy korzystają ze swoich mocy, to można wyczuć ich zapach oraz wejść na nich. Ciekawym faktem na ich temat jest też, że nie posiadają cienia. Żadnego, nawet kiedy ich forma jest w pełni widoczna. Z niewyjaśnionych przyczyn mogą oni także zmieniać kolor oczu - umiejętność całkowicie nieprzydatna, aczkolwiek bardzo widowiskowa. Wyglądem niemal nie różnią się od ludzi. Jedyną różnicą jest czarny szlaczek wokół szyi. Przypomina on tatuaż, chociaż każdy invisim od urodzenia już go posiada.
Obszar występowania: Inzsuma, Edenia, Cesarstwo Anory. Z powodu ich daru, przez który uznawani są za oszustów i złodziei, w żadnym miejscu nie są szanowani i trudno im o jakąkolwiek pracę. Preferują mieszkać na odludziu w nielicznych koloniach lub samotnie.
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 1 pań || 0 panów


Wróżki
Jeden z bardziej specyficznych gatunków, który, według legendy, powstał, gdy Stwórca tchnął życie w maleńką roślinkę, która po zakwitnięciu uwolniła z pąka pierwszą wróżkę. Najbardziej charakterystyczną cechą wróżek jest zdolność do zmiany proporcji ich ciała, co pozwala w im kurczyć się i rosnąć w nienaturalnie szybkim tempie. Wróżki leśne i łąkowe najczęściej żyją w Gromadach, małych społecznościach, budując domki pod ziemią lub na gałęziach drzew, większość życia spędzają w małej postaci. Ich dalecy kuzyni, wróżki miastowe przyzwyczaiły się do miast, nie czują się zazwyczaj zbyt dobrze w swojej małej formie, wolą żyć jak ludzie. Wszystkie wróżki są wegetarianami, ponadto z ich pleców wyrastają lekkie skrzydełka, strukturą przypominające te motyla, o najróżniejszych kształtach i rozmiarach. 
Obszar występowania: Wszędzie i wszystko.
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 0 pań i 0 panów.

NIEBIESKIE

Rasy, które mają bezpośredni związek z wodą i są w stanie żyć pod powierzchnią. 

Wolne Plemiona Mermedów
Rasa bezpośrednio związana z wodą. Według jednej z legend syreny, które zwabiały swoim głosem marynarzy na szerokie wody, zdecydowały się ocalić część mężczyzn. Niektóre z nich poczęły dzieci, których potomkowie nazwani zostali mermedami. W przeciwieństwie do syren - nie każdy mermed posiada ogon, jest to kwestia uwarunkowana genetycznie, ale jedynie co czwarty przedstawiciel gatunku może poszczycić się syrenimi elementami. Znani z pięknego, melodyjnego głosu oraz wielkiej urody.
Obszar występowania: Cesarstwo Anory, Wolna Lotaryngia
Status: Dostępne do tworzenia postaci.
Licznik: 0 pań || 0 panów

Syreny
Syreny znane są z tego, że każdego wywiodą na manowce swoim pięknem oraz melodyjnym głosem. Ponadto nieodłącznym elementem każdej syreny jest ogon, którego odcięcie najczęściej wiąże się ze śmiercią syreny, nie są w stanie żyć całkowicie nad powierzchnią wody, ich ciało bardzo szybko się wysusza, co stopniowo może prowadzić do choroby Zwodniczej, która stopniowo wyniszcza układ odpornościowy osobnika, doprowadzając do zgonu w wyniku uduszenia, gdy płuca zaczynają się rozpadać. 
Obszar występowania: Cesarstwo Anory, Wolna Lotaryngia, Świat realny
Status: Niedostępne do tworzenia postaci.  
Licznik: 0 pań || 0 panów



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

.
.
.
.
.
.
template by oreuis